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四、基本3D图形的创建方法

 

一、X3D-Edit安装配置

二、文本的显示

三、X3D2D图形的构造

四、基本3D图形的创建方法

五、立体造型的几何变换

六、视点和导航的设置

七、场景的光照效果

八、纹理映射

九、X3D场景的多媒体效果

十、X3D的动画效果

十一、X3D的交互技术

十二、X3D的嵌入脚本编程技术

十三、X3D的嵌入脚本Java编程技术

十四

四、基本3D图形的创建方法


 


X3D提供了立方体(Box)、圆柱(Cylinder)、圆锥(Cone)、球体(Sphere)等基本3D造型节点。我们先简单地介绍这些节点的使用,然后再介绍节点的编组和节点的重复使用方法。


一、 立方体Box


构造的代码如下:(见7.x3d7.wrl



说明:Box节点的主要属性是size,用来确定长度(x方向)、高度(y方向)和宽度(z)方向的大小。这里是定义一个长为2,宽和高均为1的立方体。


结果如下图所示。



二、 圆柱体Cylinder


代码如下:(见8.x3d8.wrl



说明:Cylinder节点的主要属性有height(高度)radius(半径)以及是否包含顶面(top)、侧面(side)和底面(bottom)等。这里定义的是一个高为2,半径为1的圆柱体,该圆柱体含有各个面。


结果如下图所示。



三、 圆锥体Cone


代码如下:(见9.x3d9.wrl



说明:Cone节点的主要属性有height(高度)bottomRadius(底面半径)以及是否包含侧面(side)和底面(bottom)等。这里定义的是一个高为3,半径为1的圆锥体,该圆锥体含有各个面。


结果如下图所示。



四、 球体Sphere


构造的代码如下:(见10.x3d10.wrl



说明:Sphere节点的主要属性是radius,用来确定球体的半径。


结果如下图所示。



五、 节点编组


节点编组是使用X3DGroup节点进行的,通过多个节点构成一组以便构造出更复杂的几何造型。如下面的代码(见11.x3d11.wrl



说明:该例使用Group 节点将两个Shape 节点组织在一体,构造一个组合造型。结果如下图所示。



六、 节点的复用


X3D场景中往往有多个相同属性的节点出现,为了不重复添加节点属性,X3D中的节点属性窗口中提供了DEF USE两个属性可以实现节点属性的复用。


DEF用来为节点定义一个节点名称以便后面的使用。该节点名称是大小写敏感(区分大小写),其取名规则基本上与C语言相似。


USE是用来引用前面相同节点的属性。如下面的代码:(见12.x3d12.wrl



说明:在第一个出现的Appearance节点中,我们将其定义一个名称Color3D,而在后面出现的Appearance节点,我们使用了USE来调用第一个节点的属性。这样,两个立体的外观就一样了。


从上面可以看出,在X3D中构造基本3D立体是非常简单方便的,但是由于每一个立体的属性被最大化优化过,因此要想改立体的位置和旋转角度还需要另外一些方法。


 

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